Monday 14 January 2013

Pengertian Teknologi


Pengertian Teknologi
Teknologi adalah satu ciri yang mendefinisikan hakikat manusia yaitu bagian dari sejarahnya meliputi keseluruhan sejarah. Teknologi, menurut Djoyohadikusumo (1994, 222) berkaitan erat dengan sains (science) dan perekayasaan (engineering). Dengan kata lain, teknologi mengandung dua dimensi, yaitu science dan engineering yang saling berkaitan satu sama lainnya. Sains mengacu pada pemahaman kita tentang dunia nyata sekitar kita, artinya mengenai ciri-ciri dasar pada dimensi ruang, tentang materi dan energi dalam interaksinya satu terhadap lainnya.
Definisi mengenai sains menurut Sardar (1987, 161) adalah sarana pemecahan masalah mendasar dari setiap peradaban. Tanpa sains, lanjut Sardar (1987, 161) suatu peradaban tidak dapat mempertahankan struktur-struktur politik dan sosialnya atau memenuhi kebutuhan-kebutuhan dasar rakyat dan budayanya. Sebagai perwujudan eksternal suatu epistemologi, sains membentuk lingkungan fisik, intelektual dan budaya serta memajukan cara produksi ekonomis yang dipilih oleh suatu peradaban. Pendeknya, sains, jelas Sardar (1987, 161) adalah sarana yang pada akhirnya mencetak suatu peradaban, dia merupakan ungkapan fisik dari pandangan dunianya. Sedangkan rekayasa, menurut Djoyohadikusumo (1994, 222) menyangkut hal pengetahuan objektif (tentang ruang, materi, energi) yang diterapkan di bidang perancangan (termasuk mengenai peralatan teknisnya). Dengan kata lain, teknologi mencakup teknik dan peralatan untuk menyelenggarakan rancangan yang didasarkan atas hasil sains.
Seringkali diadakan pemisahan, bahkan pertentangan antara sains dan penelitian ilmiah yang bersifat mendasar (basic science and fundamental) di satu pihak dan di pihak lain sains terapan dan penelitian terapan (applied science and applied research). Namun, satu sama lain sebenarnya harus dilihat sebagai dua jalur yang bersifat komplementer yang saling melengkapi, bahkan sebagai bejana berhubungan; dapat dibedakan, akan tetapi tidak boleh dipisahkan satu dari yang lainnya (Djoyohadikusumo 1994, 223).
Makna Teknologi, menurut Capra (2004, 106) seperti makna ‘sains’, telah mengalami perubahan sepanjang sejarah. Teknologi, berasal dari literatur Yunani, yaitu technologia, yang diperoleh dari asal kata techne, bermakna wacana seni. Ketika istilah itu pertama kali digunakan dalam bahasa Inggris di abad ketujuh belas, maknanya adalah pembahasan sistematis atas ‘seni terapan’ atau pertukangan, dan berangsur-angsur artinya merujuk pada pertukangan itu sendiri. Pada abad ke-20, maknanya diperluas untuk mencakup tidak hanya alat-alat dan mesin-mesin, tetapi juga metode dan teknik non-material. Yang berarti suatu aplikasi sistematis pada teknik maupun metode. Sekarang sebagian besar definisi teknologi, lanjut Capra (2004, 107) menekankan hubungannya dengan sains. Ahli sosiologi Manuel Castells seperti dikutip Capra (2004, 107) mendefinisikan teknologi sebagai ‘kumpulan alat, aturan dan prosedur yang merupakan penerapan pengetahuan ilmiah terhadap suatu pekerjaan tertentu dalam cara yang memungkinkan pengulangan.
Akan tetapi, dijelaskan oleh Capra (107) teknologi jauh lebih tua daripada sains. Asal-usulnya pada pembuatan alat berada jauh di awal spesies manusia, yaitu ketika bahasa, kesadaran reflektif dan kemampuan membuat alat berevolusi bersamaan. Sesuai dengannya, spesies manusia pertama diberi nama Homo habilis (manusia terampil) untuk menunjukkan kemampuannya membuat alat-alat canggih.
Dari perspektif sejarah, seperti digambarkan oleh Toynbee (2004, 35) teknologi merupakan salah satu ciri khusus kemuliaan manusia bahwa dirinya tidak hidup dengan makanan semata. Teknologi merupakan cahaya yang menerangi sebagian sisi non material kehidupan manusia. Teknologi, lanjut Toynbee (2004, 34) merupakan syarat yang memungkinkan konstituen-konstituen non material kehidupan manusia, yaitu perasaan dan pikiran , institusi, ide dan idealnya. Teknologi adalah sebuah manifestasi langsung dari bukti kecerdasan manusia.
Dari pandangan semacam itu, kemudian teknologi berkembang lebih jauh dari yang dipahami sebagai susunan pengetahuan untuk mencapai tujuan praktis atau sebagai sesuatu yang dibuat atau diimplementasikan serta metode untuk membuat atau mengimplementasikannya. Dua pengertian di atas telah digantikan oleh interpretasi teknologi sebagai pengendali lingkungan seperti kekuasaan politik di mana kebangkitan teknologi Barat telah menaklukkan dunia dan sekarang telah digunakan di era dunia baru yang lebih ganas. Untuk memperjelas statement tersebut, kita coba menelaah teknologi secara lebih dalam lagi. Melihat substansi teknologi secara lebih komprehensif, yaitu konsepsi teknologi dari kerangka filsafat.
KONSEP TEKNOLOGI (NEW)
Teknologi menurut Gorokhov (1998) secara konseptual memiliki tiga makna prinsip, yaitu, (1) teknologi (secara teknis) sebagai agrerat dari semua artifak-artifak manusia yang dipergunakan, mulai dari perkakas sampai dengan sistem teknologis kompleks yang berskala besar; (2) teknologi sebagai agregat dari seluruh aktivitas teknis, penemuan yang bersifat invention (penciptaan) dan discovery (penemuan), riset dan pengembangan, dan tahapan-tahapan dalam penciptaan teknologis yang berhasil, serta penyebarannya ke masyarakat secara luas; dan (3) teknologi sebagai agregat dari keseluruhan pengetahuan teknis, mulai dari teknik yang sangat khusus dan praktik-praktiknya sampai pada sistem teknologis-saintifik teoretis termasuk pengetahuan mengenai perekayasaan (engineering knowlodge) dan know-how-nya.Dengan demikian, teknologi, menurut Gorokhov (1998), didefinisikan sebagai studi mengenai hubungan antara umat manusia dan dunia yang dimanifestasikan dalam pandangan teknologis dunia, studi mengenai fenomena teknologis sebagai keseluruhan, menempatkan teknologi dalam perkembangan masyarakat sebagai keseluruhan (dan bukan hanya perkembangan teknologi yang terisolasi), dan dalam dimensi historis, antara restrospektif dan prospektif.
Tujuan dari studi teknologi menurut Gorokhov (1998) terutama difokuskan pada sains teknis atau perekayasaan, produksi teknis, aktivitas, dan pengetahuan sebagai fenomena kebudayaan; dan pengembangan kesadaran teknologis, terutama pemahaman diri dari engineer dan teknisi dalam praktik perekayasaan dan pengetahuan teknis.
Pandangan yang hampir mirip dengan Gorokhov (1998), digagas oleh Quintanilla (1998) berkaitan dengan Technological Progress hubungannya dengan Filsafat Teknologi. Quintanalla (1998) membagi pandangan dalam filsafat teknologi dalam tiga pandangan, yaitu pandangan kognitif, pandangan instrumental dan pandangan praksiologis. Masing-masing pandangan tersebut akan diikuti oleh perubahan dan kemajuan teknologi yang berbeda.
Dalam pandangan kognitif, teknologi merupakan bentuk pengetahuan praktis berbasiskan sains yang mengarahkan kita untuk mendesain artifak secara efisien untuk memecahkan masalah praktis. Perubahan teknologis terutama memproduksi lebih jauh riset aplikasi saintifik dan pengembangan pengetahuan teknologis. Sedangkan kemajuan teknis konsisten dengan peningkatan pengetahuan dan tergantung, pada ekstensi yang luas, dalam kemajuan (Quintanilla 1998).
Dari pandangan instrumental, teknologi adalah set dari artifak-artifak yang secara intensif didesain dan diproduksi untuk melaksanakan fungsi dan pemuas kebutuhan manusia. Perubahan teknologi dalam pandangan instrumental konsisisten dengan peningkatan kuantitas dan beragam artifak. Sedangkan kemajuan technological didefinisikan sebagai fungsi kuantitas dan kepentingan dari kebutuhan manusia yang dapat memuaskan mereka dalam perangkat teknologis yang dapat dipakai (Quintanilla 1998).
Pandangan ketiga, yang merupakan pendekatan yang dilakukan oleh Quintanilla (1996) dalam Quintanilla (1998), yaitu dari pendekatan praksiologis, dasar dari entitas teknologis bukanlah sistem pengetahuan (pandangan kognitif) maupun set dari artifak (pandangan instrumental), tetapi lebih merupakan sistem yang kompleks yang dibentuk dari artifak-artifak ditambah dengan penggunanya atau intentional operator. Dari pandangan tersebut, Quintanilla (1998) dapat membuat karakterisasi dari sistem teknologis sebagai sistem-sistem aksi yang secara intensional diorientasikan pada transformasi objek konkret agar memperoleh, dalam tingkat efisiensi, hasil yang bernilai. Perubahan teknologis konsisten dalam mendesain dan memproduksi sistem teknik yang baru dan dalam pengembangan yang berkaitan dengan efisiensi. Sedangkan kemajuan teknologis dapat diinterpretasikan sebagai kenaikan kekuasaan manusia dalam mengendalikan realitas. Sistem teknisnya yang baru dan lebih efisien diaplikasikan pada bagian yang baru dan lebih luas dari realitas yang berarti kapasitas tertinggi untuk melakukan adaptasi realitas bagi kepuasan manusia.
Dari pandangannya mengenai praksiologis tersebut, Quintanilla (1998) kemudian memberikan inti dari kemajuan teknologis. Pertama, Tujuan teknologi adalah untuk meningkatkan kekuasaan manusia dalam mengendalikan dan menciptakan realitas. Kedua, Pengembangan teknologis memiliki dimensi ganda, yaitu inovasi dan efisiensi. Ketiga, dalam mengkarakterisasikan kemajuan teknis sebagai peningkatan kekuasaan manusia terhadap realitas, strategi yang perlu dilakukan secara konsisten adalah dengan mendefinisikan fungsi kemajuan teknologis yang dikombinasikan dengan inovasi dan efisiensi.
Yang menjadi masalah dalam pemikiran Quintanalla (1998) adalah akhir dari artikelnya tersebut, ketika teknologi dihadapkan dengan masalah moral. Menurutnya, tidak ada kaitan antara teori kemajuan teknologis dan pertanyaan yang berkaitan dengan nilai-nilai moral, ekonomi, sosial, dan lainnya. Menurut Quintanalla (1998), hal tersebut jelas dalam dua hal; pertama, penjelasan tujuan sistem teknis adalah komponen esensial dari definisi sistem teknis itu sendiri. Kedua, konsekuensi praktis berkaitan dengan teori standar kemajuan teknologis (yang telah dijelaskan di atas) tidak hanya diakibatkan dari tingkat inovasi dan efisiensi teknis saja, tetapi kondisi material kehidupan manusia.
Pemikiran filosofis dari teknologi yang dilakukan Quintanalla (1998) tersebut, adalah bentuk dari tercerabutnya nilai-nilai dalam kebudayaan manusia sekaligus terpisahnya teknologi dari ibu kandungnya, yaitu sains. Bahkan ditegaskan oleh Gorokhov (1998):
Jika kita berpikir tentang teknologi sebagai penciptaan lingkungan baru (“a second nature”), kemudian di sana terdapat tiga fase pengembangan teknologi modern: kaitan teknologi pada sains, kaitannya dengan ekonomi, dan kaitannya dengan lingkungan. Filsafat teknologi baru harus mulai dikembangkan sebagai pengembangan scientific-technological tersendiri dengan memasukkan filsafat lingkungan, termasuk filsafat pembangunan berkelanjutan.
Kritik nilai dan moral terhadap teknologi bukannya tidak dilakukan dari kalangan Barat sendiri. Diingatkan Van Melsen (1985, 111) bahwa selama ini manusia kurang belajar bagaimana hidup dengan teknologi, sehingga mereka terkesan lebih sebagai hamba teknologi daripada sebagai tuannya. Oleh Mumford (1977) dalam Mangunwijaya (1985), dikatakan semua ini berawal dari transformasi radikal seluruh kehidupan manusia, yang sebagian besar dipengaruhi oleh pertemuan antara matematika dan fisika dengan teknologi. Yaitu pergeseran dari teknik empiris berdasar tradisi ke suatu cara eksperimental, yang berkembang menjadi bom atom, pesawat supersonik, informasi sibernetik (komputasi), komunikasi jarak jauh, yang perkembangannya ditempuh dalam waktu relatif pendek, dari perkembangan teknologi sebelumnya. Hal itu menurut Van Melsen (1985, 111) terdapat tiga kemungkinan yang menyebabkannya. Pertama, belum sempurnanya teknologi, atau kedua, teknologi telah menimbulkan bentuk-bentuk praksis lain yang mengharuskan kita belajar dalam hubungan sosial yang baru; atau ketiga, disebabkan juga karena lemahnya refleksi filosofis dan etis atas bentuk-bentuk baru di bidang ilmu pengetahuan dan praksis beserta implikasinya.

Pengertian Macromedia Flash 

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. 

Pengertian Macromedia Flash Aplikasi 

Pengertian Macromedia Flash Aplikasi | Belajar Animasi dengan Macromedia Flash 
Aplikasi Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal komputer grafis. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat membangun dan membuat berbagai macam hal yang berhubungan dengan komputer grafis, seperti presentasi, multimedia, CD interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film kartun, iklan, dan sebagainya), slide show foto, dan masih banyak lainnya .
Dengan menggunakan Macromedia Flash, saat membuat animasi, seperti perpindahan (move), perubahan ukuran (scale), perubahan bentuk (transform), perputaran (rotate), kita cukup membuat frame awal dan akhirnya saja tanpa harus membuat frame diantara atau ditengahnya, karena perangkat lunak ini secara otomatis akan meng-generate-nya. Kelebihan lainnya adalah gambar ataupun animasi yang dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah berupa vektor, sehingga gambar yang dihasilkan sangat halus bahkan saat diperbesar (zoom) sekalipun.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. dan pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. 
Tapi kita tidak akan membahas satu persatu tetapi yang akan dibahas adalah penggunaan Macromedia Flash Professional 8.0 karena yang nanti akan digunakan adalah Macromedia Flash Professional 8.
Kelebihan Dan Kekurangan 
1.      Multiplatform : Dengan kelebihan ini pemrogaman cukup menulis sebuah aplikasi flash dan dikompilasi . kemudian hasilnya dapat dijalankan diatas beberapa system operasi . Sistem operasi yang didukung aplikasi dan flash sampai saat ini adalah windows , linux , solaris 
2.      Dapat  digunakan untuk membuat aplikasi desktop atau aplikasi yang berjalan pada jaringan internet . 
3.      Tampilan yang konsisten untuk menampilkan aplikasi flash dari jaringan internet  dibutuhkan web browser seperti internet explorer.
4.      Mudah digunakan
Hasil akhir flash memiliki ukuran yang lebih kecil 
1. Pendahuluan 
Perkembangan teknologi komputer demikian pesatnya,yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dengan segala bidang, kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur.Hal ini ditandai dengan banyak produk-produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan.Salah satu dunia hiburan yang banyak diminati adalah game. Game berasal dari bahasa inggris,namun sangat familiar didengar,sehingga kata inilah yang digunakan untuk menggantikan kata permainan. 
Permainan dan bermain adalah identik dengan dunia anak-anak,oleh karena itu wajar jika anak-anak selalu mengisi waktunya dengan bermain.Bermain adalah modal awal bagi pembinaan kecerdasan dan mental emosional bagi anak.Melalui kegiatan bermain,daya pikir anak terangsang untuk menggunakan aspek emosional,imajinasi dan kreatifitas serta fisiknya.hanya saja sering kali terlupakan oleh para orang tua maupun para pendidik adalah tingkat kepedulian mereka dalam penyediaan sarana dan alat-alat permainan yang bersifat mendidik,terutama untuk kepentingan optimalisasi perkembangan anak. 
Dunia Game saat ini bukanlah dunia yang sama seperti dahulu, dimana segalanya hanya simpel, kini semua berubah dengan tampilan grafik super indah, cerita yang sederhana berubah menjadi menjadi komplek dan membingungkan, mulai dari mencari harta atau balas dendam, kekerasan jalanan semua menjadi satu seperti perkembanganya sebuah cerita hidup sebenarnya.Dalam pembuatan game yang harus diperhatikan adalah kreatifitas dan imajinasi si pembuat itu sendiri, adapun software hanyalah alat untuk membantu memvisualisasikan, dan menyampaikan pikiran/imajinasi pembuat atau desainer kepada pemain. 
Perkembagan game saat ini tidak terlepas dari perkembangan komputer dan perangkat permainnya atau platform. Komputer memberi peranan penting dalam pendisainan suatu game, dengan semakin kuat kemampuan dari komputer maka semakin hebat juga jenis permainan yang mampu diciptakan para creator game. Para creator ini mencipta suatu dunia ilusi dari pikiran mereka dan menjadikannya layak untuk dinikmati dan memberi kesan tersendiri bagi para pemainnya. Untuk jenis game bagi usia anak-anak yang sudah ada belum begitu banyak yang sifatnya mendidik. Untuk itu diperlukan pengetahuan yang cukup mengenai hal pembuatan game terutama game bagi dunia anak-anak agar nantinya dapat memunculkan anak-anak yang cerdas dan kreatif,dan tidak menutup kemungkinan bisa menjadi creator – creator game yang mampu menembus level layak dimainkan oleh gamer yang ada diseluruh dunia. 
2. Landasan Teori 
2.1 Pengenalan Game 
Game tidak hanya permainan yang berjalan begitu saja, akan tetapi terdapat esensial didalamnya yang membangun sebuah game, bagus tidaknya suatu game bukan hanya dilihat dari grafis yang menawan ataupun spesifikasi yang tinggi namun kita dapat melihatnya dari beberapa hal sebagai berikut: Basic Idea,Story Line,Grafis, dan Sound,Play Mode 
3. Analisis kebutuhan sistem 
Dalam menganalisis dan mengidentifikasi hendaknya mengerti maksut,tujuan,sasaran dan kebijakan-kebijakan sistem.Karena elemen-elemen tersebut merupakan hal yang sangat penting dalam membentuk suatu sistem yang baik.Setelah elemen-elemen tersebut telah ditentukan,analisis kemudian menentukan aspek-aspek yang dibutuhkan dalam membangun aspek-aspek tersebut. 
Aspek-aspek ini yang mempunyai peran dalam membuat serta mengembangkan sistem-sistem tersebut aspek-aspek ini meliputi : 
1. Kebutuhan Fungsional 
2. Kebutuhan Non Fungsional 
Analisis Kelayakan Sistem 
Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai.Tujuan dari analisis kelayakan sistem adalah untuk menguji apakah sistem yang akan diterapkan layak pakai atau tidak. 
Apakah proyek sistem multimedia ini layak atau tidak,bergantung pada analisis kelayakan yang biasa disebut analisis biaya dan manfaat.Analisis biaya dan manfaat ini menyangkut beberapa faktor antara lain : faktor teknologi,operasional,hukum,dan strategik.Berikut ini adalah uraian tentang studi kelayakan sistem yang dibangun. 
Perancangan Pembuatan Game 
Pada penulisan skripsi ini langkah pengembangan Game bersumber dari buku Morrison,Michael.BegininggameProgramming.SAMSIndianapolis,USA,2004. 
1. Memulai Dengan Basic Ide 
Hal yang paling penting dari merancang dalam pembuatan game adalah ditentukan dari basic ide dibelakang game. Apakah ini mau tembak tembakan, 
puzzle, role playing game (RPG), driving gamemaze gamesimulator dan lain-lain atau kombinasi darinya. Setelah itu baru kita tentukan ceritanya, apakah itu kebaikan lawan kejahatan, explorasi dunia baru, atau mungkin sesuatu yang cerita yang diambil dari dunia sehari-hari. 
2. Perancangan Desain Tampilan 
2.1 Karakter 
Ide-ide dasar yang telah dimiliki sebelumnya maka kini saatnya mencoba untuk membawanya dunia nyata agar dapat dinikmati dan dipahami orang lain. Yang terpenting memastikan bahwa ide yang kita punya dapat dijalankan dengan melihat keterbatasan yang ada dan sangat penting juga mengetahui keterbatasan itu. Misal dalam mendesain sebuah karakter. Merancang sebuah karakter berawal dari ciri yang sudah digambarkan sebelumnya oleh seorang director. Ciri-ciri ini kemudian diwujudkan oleh seorang karakter artis untuk di sketch atau dibuat secara mentah, dari sudut depan dan belakang atau samping agar ciri-ciri karakter tersebut timbul seperti pakaian yang dipakai, accesoriesnya, dan postur tubuhnya. 
2.2 Plot 
Plot dalam game ini menceritakan tentang 2 orang anak yang sedang bingung untuk memilih pakaian yang sesuai dengan kegiatan mereka. Ada tiga pilihan pakaian dalam permainan ini antara lain : pakaian sekolah, pakaian TPA, dan pakaian pesta. Para pemain bebas memilih jenis pakaian yang akan dicocokan. Plot inilah yang menentukan gerak dari karakter di game tersebut, meskipun pemain memiliki kebebasan dalam menentukan jenis pakaian dari karakter tersebut akan tetapi plotlah yang menentukan batasan yang dimilikinya. Jika dalam mencocokkan pakaian sekolah, pemain tidak bisa menyesuaikan pakaian yang digunakan untuk sekolah, maka pemain tidak berhasil, begitupun sebaliknya. Oleh sebab itu penting untuk menentukan plot terlebih dahulu dalam perancangan game. Selain memperjelas cerita tapi juga akan membantu menentukan gambaran apa yang akan dimasukan pada pembuatan karakter atau environment dari game tersebut. 
4. Pembahasan 
Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan karakter, desain grafik,yang mendukung semua dialog,membuat animasi yang sesuai dengan tema,membuat text sebagai penyampaian pesan yang semuanya akan digabungkan kedalam Flash sebagai software final.akan tetapi sebelum penggabungan akan disiapkan komponen-komponen penyusunnya seperti : gambar,suara,text maupun 
animasi dengan menggunakan software-software yang memang diperuntukkan untuk pembuatan masing-masing komponen. 
5.Kesimpulan 
Berdasarkan proses-proses dalam pembuatan sebuah game yang dikerjakan, serta dari poses analisis, perancangan dan implementasi yang dilakukan sebelumnya, maka dapat mengambil kesimpulan didalamnya : 
Pengembangan game matching picture dengan Macromedia Flash 8 memiliki beberapa kemudahan yaitu : 
1. Pembuatan animasi game lebih mudah digabungkan dengan scripting program game sehingga mempercepat waktu pengerjaan. 
2. Software yang digunakan dalam pembuatan game lebih sedikit dibanding menggunakan software untuk pemrograman dan software untuk animasi yang terpisah. 
3. Macromedia flash 8 sangat cocok untuk pembuatan game karena mendukung animasi dan scripting. 
4. Spesifikasi hardware untuk Macromedia flash 8 juga tidak terlalu tinggi sehingga Macromedia flash 8 dapat di install pada computer dengan spesifikasi medium (minimal Pentium III). 
5. Macromedia flash 8 mendukung berbagai file lain yang dapat dimasukkan untuk mempercantik game. 
Kelebihan dari game ini 
Adapun kelebihan dari Game Matching Picture adalah : 
1. Tidak membutuhkan proses instalasi pada computer. 
2. Ukuran file game tidak besar sehingga tidak memakan space hardisk. 
3. Penggunaannya sangat sederhana dan mudah untuk dimainkan. 
4. Tampilan dan menu yang tersedia cocok untuk usia anak-anak berusia 3-6 tahun atau anak prasekolah. 
5. Interaksi aktif dengan user atau anak-anak yang memainkannya. 
6. Melatih anak-anak semakin cerdas dan kreatif. 
Kekurangan dari game matching picture ini : 
1. Level permainan masih sangat terbatas. 
2. Tidak terdapat skor nilai. 
3. Tidak ada perlindungan tentang hak cipta game sehingga mudah di duplikasi. 
Saran 
Berdasarkan analisa dan kesimpulan yang telah dibuat sebelumnya, ada beberapa saran yang ingin disampaikan untuk pengembangan dan pembuatan dari game selanjutnya. 
1. Memerlukan banyak refrensi untuk jenis-jenis desain pakaian anak. 
2. Memperbanyak tema jenis pakaian anak yang akan dicocokan. 
3. Agar game ini lebih bagus, harus ditambahkan beberapa level permainan yang lebih sulit. 
4. Pengembangan Game agar user atau pengguna anak-anak lebih tertantang memainkannya. 
5. Penambahan pada animasi dalam game agar tidak terlihat kaku. 

By: Mubarok

No comments:

Post a Comment